Tim Schafer foi um dos grandes nomes da extinta LucasArts. Hoje comanda o Double Fine, um
verdadeiro laboratório sobre como transformar ideias originais em
entretenimento interativo. O TechTudo conversou com o designer que
contou sobre o mais novo clássico da LucasArts a virar remake, o futuro
de Full Throttle e a necessidade de se manter constantemente criativo.
Confira a conversa:
TechTudo: Por que os jogadores veteranos deveriam estar animados com esta nova versão de Day of The Tentacle?
Tim Schafer:
Vamos adotar a mesma abordagem de Grim Fandango, que foi preservar o
jogo original, as coisas que as pessoas gostavam, mas também fazê-lo
parecer e soar muito melhor. Estamos tentando trazer aúdio
não-comprensado como fizemos com Grim Fandango. Ainda não estamos
falando sobre todos os detalhes do remake, da edição especial de Day of
The Tentacle, mas, se alguém jogou Grim Fandango Remastered, bem, nosso objetivo também é voltar aos assets originais sempre que possível e remasterizá-los para alcançar maior fidelidade.
No
caso de Grim, nós resolvemos uma reclamação antiga sobre o velho
esquema de controle ser difícil de usar, cru. Nós o aperfeiçoamos e, em
cima disso, trabalhamos em um novo sistema de modo a dar opções aos
nossos jogadores. Day of The Tentacle era um game point n’ click
originalmente, e acho que o tratamento vai envolver mais pintura de
backgrounds e fidelidade de áudio do que a criação de todo um sistema de
jogo.
TechTudo: A meta, no fim das contas, é estar o mais próximo possível do original?
TS:
Sim! Queremos que, seja lá o que as pessoas gostavam no jogo, esteja
na nova versão. Estamos sendo inspirados pelo tratamento que a
LucasArts realizou na edição especial de Monkey Island 1 e 2.
TechTudo:
Houve algum momento revisitando Grim Fandango em que você se pegou
pensando “como raios eu achei que isso ou aquilo fosse funcionar”?
TS:
Quando estava jogando de novo, havia períodos em que esquecia a
solução para um puzzle – sabe, um que eu mesmo criei -, eu pensava:
“uau, esse foi um teste difícil!” No fim, não tive que procurar… Oh,
não, eu tive sim que ir atrás de uma dica no Ano 4 (de Grim Fandango),
no meu próprio jogo! Que vergonhoso (risos)! Mas, em boa parte do
tempo, sabe, eu redescobria puzzles e, uau, como eu esperava que alguém
fosse passar deles? Porém, também me lembrava que, cavando pelos
diálogos e interagindo com todos os itens possíveis, eu encontrava
dicas para resolvê-los. E eu acho que, no geral, estamos acostumados
com que os jogos não sejam mais difíceis. Hoje em dia, não é esperado
de um game que ele pise em você, e, como criador, você meio que é
encorajado a permitir jogadores progredirem do jeito que eles bem
entenderem.
Mas
essa é uma questão interessante. Claro que você sempre quer fazer
melhor, e acho que há alguma forma de comunicar melhor sobre quem o
jogador deveria estar falando, ou que ele precisa interagir com a
garrafa no escritório do Toto ou vasculhar seu armário perto da parede,
essas são coisas que podem ser aprimoradas. Mas, no todo, estou feliz
com como o resultado se manteve recente. Acho que há jogos de aventura
para quem gosta destes desafios de raciocínio super difíceis e jogos
para pessoas que preferem acompanhar o enredo, gostam de um fluxo de
jogo que se mantenha sempre em frente e não ligam muito para puzzles
complicados. Grim Fandango é um exemplo do tipo mais "durão", e Broken
Age é um pouco mais para pessoas que curtem a história mais do que o
desafio – muito embora a segunda parte vai, sem dúvida, ser mais
difícil!
TechTudo:
Houve alguma surpresa a respeito do lançamento de Broken Age? Quando
ele deixou de ser um projeto em financiamento coletivo para um produto
em loja?
TS:
Sim, ainda recebo tweets de pessoas falando “cara, eu não tinha ideia
que isto estava rolando”, o que é engraçado, porque isso foi a maior
coisa do mundo para mim quando conseguimos o financiamento, parecia que
todo mundo estava falando sobre. Mas, recentemente, colocamos um
documentário gratuito no YouTube sobre a criação do game e isso fez com
que muitas pessoas descobrissem Broken Age. Então, é, estamos
alcançando gente nova através destes canais.
TechTudo:
Há, no momento, planos de trazer Full Throttle de volta, seja como
remake ou na forma de uma sequência? Quais são as dificuldades em
fazê-lo?
TS:
Nós refizemos Grim e estamos trabalhando em Day of The Tentacle. Para
mim, há apenas mais um grande jogo restando do velho arquivo da
LucasArts: Full Throttle. Mas não se chegou a nenhum acordo a respeito
dele no momento, já que o time prefere acompanhar a performance de Day
of The Tentacle antes e esperar que ele dê certo, ao menos tão certo
quanto Grim Fandango.
Quanto
aos desafios com Throttle, bem, há muita animação feita à mão neste
jogo, frames e mais frames em fullscreen; coisas como uma enorme
aeronave C-130 caindo por sobre o limiar de um penhasco. Havia também a
cena na estrada da mina, fizemos um bocado de coisas em 3D, e tudo isso
levanta a questão de como exatamente pintar e renderizar cada um dos
frames. Seria um trabalho e tanto até que acertássemos tudo. Mas, com
sorte, Day of The Tentacle será um grande sucesso e não teremos outra
escolha senão fazer isso acontecer.
TechTudo:
Entre financiamentos coletivos e os Amnesia Fortnite, você acredita
ter encontrado um modelo de negócios viável? Você vê a Double Fine se
apoiando nessas duas atividades no futuro?
TS:
Sim, eu realmente acredito que o Amnesia Fortnite é algo que gostamos
de fazer para nos manter inspirados para dar a todo mundo do time a
chance de apresentar suas ideias, e eu acho que a combinação disto com
abertura de financiamento coletivo é algo muito poderoso. Significa que
você pode criar algo e fazê-lo acontecer, sem precisar sacrificar sua
ideia, e isso é especial.
TechTudo: E vocês, monetizam o próprio processo de criação destes pequenos projetos, vendendo-oss em bundles posteriormente?
TS:
Nós, de fato, os disponibilizamos esperando que, sabe como é, possamos
reduzir os custos relacionados. Para uma equipe do tamanho da Double
Fine, tirar duas semanas de folga significa um gasto na casa de meio
milhão de dólares. Muitas vezes conseguimos arrecadar quase tudo isso de
volta – nós nunca realmente ficamos no azul nestes casos em
particular. Então, é sim uma despesa para nós, mas esperamos cobrir os
custos pelo menos.
TechTudo:
Você já trabalhou tanto com Jack Black (Escola do Rock, Tenacious D)
quanto com Pendleton Ward (Hora da Aventura), e o próprio site da
Double Fine tem uma seção de cartuns. Vocês pensam em desenvolver um
projeto fora do ramo dos videogames? Há um interesse por parte da
equipe?
TS:
Talvez nós poderíamos oferecer ajuda ou consultoria, mas nós gostamos
de criar games. Então, acho que é o que continuaríamos a fazer. Não que
eu não tenha ideia para outras mídias – um dia, se eu conseguir uma
folga do trabalho, eu colocaria todas elas no papel. Mas, bem, eu
realmente gosto de jogos, acho eles partem de uma mídia muito poderosa.
Acho que se fizéssemos algum spin-off, um desenho animado por exemplo,
tentaríamos procurar gente que fosse muito boa em pensar animações, e
aí trabalhar em colaboração ao invés de fazer tudo internamente.
TechTudo: como você gostaria que fosse o próximo grande jogo de Tim Schafer? Você já tem algumas ideias?
TS:
Bem, estou vendo mais um capítulo de Broken Age terminado. Estamos
para entregá-lo, e estou sentado em meu escritório rabiscando
conceitos. Essa é meio a fase pela qual estou passando agora, vendo
onde minha inspiração me leva. É importante ser sempre guiado pela sua
inspiração, isto é o que a Double Fine faz como uma empresa.
TechTudo: Se você tivesse que apresentar um conceito para um game nesse momento, como seria?
TS: (risos) você quer que eu pense em um game?
TechTudo: é, crie um agora.
TS:
(risos) Ah, eu gostaria de fazer esse jogo em que você visita um mundo
fantástico maluco que ninguém nunca viu antes e faz coisas realmente
incríveis e ri um bocado! Acho que é isso.
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